
Die Frage, ob Spiele in der Schule einen Platz erhalten sollten, ist nicht neu. Diskussionen über diese Frage kamen in den 90er Jahren des letzten Jahrhunderts auf. Ihre Ergebnisse führten dazu, dass man den Schülern Angebote für Computerspiele am Nachmittag machte. Dabei wurde durchaus Wert darauf gelegt, neben Spaß zu haben auch noch Wissen zu erwerben. So gab es beispielsweise ein Programm, bei dem Kenntnisse aus physikalischen Gebieten wie Mechanik und Optik gefragt waren. Die Aufgabe bestand darin, einen Planeten aus seiner fehlgeleiteten Rotation um sich selbst zu befreien.
Doch die Integration in das Unterrichtsgeschehen blieb aus. Erst in den letzten Jahren ist zu beobachten, dass Games Einzug ins Unterrichtsgeschehen halten. Damit stellt sich die Frage, in welchen Fächern das sinnvoll ist. Grundsätzlich ist jede Wissensvermittlung für den Einsatz digitaler Spiele geeignet. Voraussetzung von Seiten der Lehrerschaft ist selbstverständlich, dass man bereit ist, diese innovative Methode einzubeziehen. Die jeweiligen Games müssen die Inhalte aus den Lehrplänen aufnehmen und das Erreichen der Lernziele unterstützen. Dabei bieten sie allerdings weit mehr.
Die virtuellen Welten machen den Unterricht nicht nur handlungsorientiert, sie setzen den Fokus auch auf teamorientierte Problemlösungen und Perspektivenwechsel. Die Schüler müssen kommunizieren, interagieren und wichtige Fragen entscheiden. Sie erfahren, welche Konsequenzen diese Entscheidungen nach sich ziehen. So werden nicht nur Kenntnisse des Fachs vermittelt, sondern auch Schlüsselkompetenzen wie Empathie, Zusammenarbeit, Toleranz und Verantwortungsgefühl gefördert. Auch Strategien, die die Schüler anwandten, werden auf ihre Wirksamkeit überprüft, was ihr Wissen erweitert und die Kritikfähigkeit schult.
Natur- und Gesellschaftswissenschaften
Auf den ersten Blick scheinen naturwissenschaftliche Fächer für digitale Innovation besonders prädestiniert zu sein, da die Anwendung von Formeln und gesicherten Fakten gefragt ist. So kann z. B. gefordert sein, eine Brücke zu konstruieren, deren Tragfähigkeit vom PC-Spiel überprüft wird. Doch andere Gebieten halten durchaus mit. In Politik, Gesellschaftslehre wie auch im Ethikunterricht können vielfältige Konstellationen problematisiert werden. In den Spielen werden z. B. spezifische Gegebenheiten nachgestellt, die zu politischen, sozialen oder ethischen Spannungsfeldern führen.
Ein aktuelles Beispiel wäre, ein Game zu nutzen, um Fake news zu analysieren und zu hinterfragen. Auch andere gesellschaftlich relevante Themen wie Gendern, der Einfluss des Klimawandels und die Nutzung von sozialen Netzwerken sind möglich. Viele Spiele animieren zur Auseinandersetzung mit den passenden Fragestellungen zu solchen aktuellen Punkten und bringen frischen Wind in eine traditionelle Unterrichtsgestaltung.
Geschichte und Deutsch
Für das Fach Geschichte bieten sich Spiele an, die einen Einblick in historische Zusammenhänge geben. Das kann den Alltag der eigenen Ahnengenerationen ebenso betreffen wie das politische Handeln verschiedener Staaten. Auch Erinnerungen an Ereignisse in der nationalen Geschichte können gepflegt werden, die nicht in Vergessenheit geraten sollten.
Konkrete Situationen können gestellt werden, z. B. die verzwickte Lage eines Grenzbeamten. Deutschlehrer haben beispielsweise die Möglichkeit, Hintergründe zu einer Erzählung spielerisch ergründen zu lassen. Welche Rolle spielen die Epoche und ihre Kultur, wäre eine Fragestellung. Für das Fach Sport liegt es nahe, Strategien für Mannschaftsspiele zu entwickeln.
Digitale Spiele sind bereits aus der nahen Zukunft des Unterrichtgeschehens nicht mehr wegzudenken. Sie werden zum unverzichtbaren Teil der Bildungsvermittlung.